V6 de warhammer 40000

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Re: V6 de warhammer 40000

Message par Grulgor le Mer 27 Juin - 20:13

Ben certe il y a plus de pouvoir psychiques, mais ils sont limité par tour, ta un nombre limité de "décharges psy" et chaque pouvoir coute un certain nombre de décharges, du coup fini les séances de tir où tout les psykers de l'armée balance des sort à gogo, notamment les chevaliers gris ou meme mes princes démons se retrouvent limiter à lancer plus qu'un sort par tour
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Re: V6 de warhammer 40000

Message par Leoneedas le Mer 27 Juin - 20:22

il faut prier pour que la magie soit minime, et pas des trucs de ***** copiés de battle
ils ont déjà des niveaux de magie comme battle... (certes, 1 lvl de moins)
sinon je pense que le sort de camouflage peut être marrent à jouer, espérons que les autres sorts serons bien, car sinon cela ne peut être que nul
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Re: V6 de warhammer 40000

Message par reever le Mer 27 Juin - 21:33

pour se qui est des eldard, se qu'il sont reconnu pour avoirs les meilleurs psyker du jeu, après je sais bien qu'il y a des compensations pour que les armées soit a peu prés équitable ( dans la mesure du possible ) Wink
après berenor, même si tu n'aime pas la magie, il faut préciser que les pouvoirs dans 40k sont dut a des évolutions des esprit humain et autre, donc je trouve que sa respecte bien le coté futuriste.
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Re: V6 de warhammer 40000

Message par reever le Mer 27 Juin - 21:44

Au finale on verra bien lorsque on aura le bouquin de règle dans les mains
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Re: V6 de warhammer 40000

Message par Grulgor le Sam 30 Juin - 17:40

Je me suis procuré les carte de pouvoirs psychiques aujourd'hui:
Il y a la télépathie avec plein de maledictions, hallucinations etc, des sort assez fun mais parfois un peu surpuissant
La télékinesie le plus polyvalent avec trois pouvoir de tir et 3 de malediction benediction
La pyromancie avec plein de tir ( assez moyen que je trouve par ailleur car les tir ont tous la puissance d'un lance flamme , mis a part un povoir qui fonctionne comme un tir de fuseur)
La biomancie, aussi trés polyvalent mais avec des pouvoir d'amélioration surfumés ( du genre un pouvoir qui donne + 3 en force ET + 3 en endurance)
La divination qui permet plein de relance et d'amélioration ( des relances pour les tirs, coprs a corps et reserves par exemple)
Perso j'opterai pour la biomancie et la télépathie
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Re: V6 de warhammer 40000

Message par reever le Sam 30 Juin - 19:00

quand tu dit " procuré ", tu veux dire que tu les a acheter ??
Sinon au vu, de se que tu viens de dire se serais plutôt la divination vu ma GRANDE chance Wink
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Re: V6 de warhammer 40000

Message par Grulgor le Sam 30 Juin - 20:16

malheureusement les space marines n'ont pas acces à la divination... Mais les dark angels space wolfs blood angels et chevalier gris y ont droit, donc tu pourrait prendre un archiviste chevalier gris en allier pour surpasser cette restriction^^
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Re: V6 de warhammer 40000

Message par Berenor le Sam 30 Juin - 20:19

Il y a la télépathie avec plein de maledictions, hallucinations etc, des sort assez fun mais parfois un peu surpuissant
La télékinesie le plus polyvalent avec trois pouvoir de tir et 3 de malediction benediction
La pyromancie avec plein de tir ( assez moyen que je trouve par ailleur car les tir ont tous la puissance d'un lance flamme , mis a part un povoir qui fonctionne comme un tir de fuseur)
La biomancie, aussi trés polyvalent mais avec des pouvoir d'amélioration surfumés ( du genre un pouvoir qui donne + 3 en force ET + 3 en endurance)
La divination qui permet plein de relance et d'amélioration ( des relances pour les tirs, coprs a corps et reserves par exemple)

Avant je craignais de detester la magie dans 40k, sa c'été avant.
( Pour ce qui on pas compris je suis a 100% contre la magie)

Sinon j'ai été faire un tour sur warhammer forum, en regardant les lises d'armées V6 j'ai vu que les unités était très nombreuses comme de l'eldars avec 20 gardiens par escouade, ce qui est du jamais vu^^, donc je pence que les escouades ont des avantages a etre nombreuses, ce qui n'est pas trop l'esprit du jeu de faire des unités nombreuses normalement.

Aprés celon ce que j'ai vu les Necrons serait devenu la nouvelle armées hiper habusée, genre pire que les Demon ou Eldars Noirs en battle.

Les Volants seraient les grands gagnant de la V6, ce qui risqueraient de faire des bataille avec un Garde Imperial avec que des Vendetta, contre des Necrons remplis de Volants, ou de spaces Marines avec plein de Boites moches et bizarres qui volent ect.....
Aprés l'ère des héros en V3, l'infanterie d'élites en V4, celle des chars en V5, ces au tours des avions en V6.
V7, à qui le tour?
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Re: V6 de warhammer 40000

Message par Grulgor le Sam 30 Juin - 20:29

Ben pour les eldars l'avantage des unités nombreuses c'est les tirs de contre charge, et vu que les eldard ont pratiquement toujours des relances ça explique les unités de 20 gardiens. Et faut pas prendre les listes des forums ce sont uniquement des listes suroptimisés qui vise à exploiter la moindre faille des règles, et elles sont faites par des joueur pas trés fair play qui ne pense qu'à gagner dans le cadre d'un tournoi et pas a s'amuser. ( enfin bref petit point personnel)
Pour les nécrons ils sont abusé à la base donc il y a pas trop de changement je trouve. Les avions qui ont été ameliorer, je trouve ca plustop logique quand meme, surttout plus réaliste, aprés tout le soutien aérien c'est censé etre a la base puissant
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Re: V6 de warhammer 40000

Message par Berenor le Sam 30 Juin - 20:38

Justement, les failles sont souvent ce qui montrent la faiblaisse du jeu et ce dont les joueurs exploiteront en premier, sinon je n'ai pas encore lu les regles mais je peu devinait certaines choses sur le futur de la V6.

Pour les volants je suis d'accord qu'ils soit plus puissant, bien que j'aurais voulu une hausse des coup ( je précise que je serais le premier a les utiliser^^)
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Re: V6 de warhammer 40000

Message par reever le Sam 30 Juin - 20:38

Alors pour commencer : - QUOI !!!!!!! j'ai pas le droit a la divination, alors que les autre armé space marine y on droit !!!! Vive la logique !!!!
- Ensuite berenor, pour ce qui est de la "magie", on n'a pas encore essaie donc on peut pas dire. Ensuite, ba on a pas essayer non plus. De plus on va pas dire qu'on a pas l'habitude de voire des chose bizarre cher games Very Happy
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Re: V6 de warhammer 40000

Message par Grulgor le Sam 30 Juin - 20:42

Grulgor a écrit: tu pourrait prendre un archiviste chevalier gris en allier pour surpasser cette restriction^^
Oublie pas les chevaliers gris avec les règles d'alliers ca serait dommage de passer à coté des relances
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Re: V6 de warhammer 40000

Message par Berenor le Mer 4 Juil - 13:46

Voici ce que je vien de voir sur warhammer forum:

Pour moi la manticore risque de devenir indispensable, il n'y a plus de demi force !!!

J'ai pensé qu'il fallait le mettre tout de suite^^.
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Re: V6 de warhammer 40000

Message par reever le Mer 4 Juil - 17:06

euhhh je comprend rien, se normal.
La manticore se bien le véhicule qui balance des gros missile tout les tours mais qui a des munition limiter ??
Si oui je voie pas pourquoi il va devenir indispensable.
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Re: V6 de warhammer 40000

Message par Berenor le Mer 4 Juil - 18:31

Parce que si tu est touché partiellement au lieu de l'etre a force 5 ce sera force 10.
Ce qui veut dire qu'en v6 il faudra espacer les chars et ne plus les mettres cotes a cotes comme je les souvent fait.
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Re: V6 de warhammer 40000

Message par reever le Mer 4 Juil - 19:08

ouch ba se surtout toi qui va en baver, surtout quand tu te me en formation serrer.
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Re: V6 de warhammer 40000

Message par Berenor le Mer 4 Juil - 19:43

Justement, maintenant je vais plus les eparpiller, par contre avec les Leman Russ, Manticore et Basilisk, sans compter les Baneblades je vais faire un massacre contre les chars.
On dira que ca paliera en partie la puissance de la magie^^.
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Re: V6 de warhammer 40000

Message par reever le Mer 4 Juil - 20:08

ba la garde a aussi des psyker, donc tu pourra avoirs les 2 ^^
Mais bon vue que tu déteste la "magie", tu ne risque pas de profiter des 2 Very Happy
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Re: V6 de warhammer 40000

Message par Berenor le Mer 11 Juil - 21:21

Voici ce que j'ai trouver sur internet:

MOUVEMENT

Type Mvt Sprint /mettre les gaz Retraite Capacité spéciales
Infanterie 6 pas 1d6 2d6
Motos 12 pas Turboboost à 12 pas 3d6 Zig Zag
MotoJet 12 pas Turboboost à 24 pas 3d6 Zig Zag
Moto jet Eldar / reavers 12 pas Turboboost à 36 pas 3d6 Zig Zag, mvt possible pendant phase assaut de 2d6 pas
Bêtes 12 pas 1d6 3d6 Course, Mvt à couvert
Cavalerie 12 pas 1d6 3d6 Course, marteau fureur
Autoportée 12 pas 1d6 3d6 marteau fureur
Véhicule 12 pas 6 pas -
Chariot 12 pas 6 pas - Marteau fureur, sans peur
Chariot antigrav 12 pas 6 pas - Attaque au passage, sans peur
Véhicule rapide 12 pas 12 pas -
Véhicule pesant 6 pas Interdit -
Antigrav 12 pas 6 pas - Zig Zag
Antigrav rapide 12 pas 18 pas - Zig Zag
Marcheurs 6 pas 1d6 2d6
Créatures Mons. 6 pas 1d6 2d6 Voir paragraphe concerné
Aeronefs 18-36 pas 12-24 pas - Voir paragraphe concerné


Marteau de fureur : En charge, inflige une touche d’impact égal à sa force, PA-, INI=10
Zig Zag : Si la figurine s’est déplacée, elle gagne une svg invu de 5+. Si elle a mis les gaz ou fait un turboboost la svg passe à 4+
Course : Peut relancer soit le jet de dé pour le sprint soit le jet de dé pour lancer l'assaut


PHASE DE TIR
- Sprint ou tir. Si sprint, pas d’assaut, même avec course
- Si toutes les figurines de l’unité cible ont la même sauvegarde, on alloue les blessures non sauvegardées
- Sinon, on alloue les blessures et on fait les sauvegardes ensuite.
- On attribue les blessures aux figurines les plus proches
- En cas de tirs différents, c’est le tireur qui choisit l’ordre d’application (par sorte de tir)
- Si la cible est partiellement à couvert, on peut choisir de concentrer ses tirs sur un type de svg de couvert (en général contre les figurines qui n’ont pas de couvert Very Happy )
- Tir à travers une unité (amie ou ennemie) = Svg de couvert de 5+
- Les armes lourdes peuvent tirer après avoir bougé mais à CT1


PHASE D’ASSAUT
- Tir d’alerte : L’unité qui se fait charger effectue un tir à CT1. Les armes de soffle inflige 1D3 touches automatiques. Les armes à explosion sont inutilisables. les armes de souffle infligent automatiquement 1d3 touches ("Mur de mort")
- L’assaut + détermination de la distance se fait après le tir d’alerte (donc possibilité de rendre la charge plus difficile si les figurines les plus proches ont été abattues).
- Charge à 2d6 pas. Si la charge traverse un terrain difficile, 3d6 et garde les deux pires.
- Si au moins une fig charge à travers un terrain difficile , ini=1
- Si charge ratée, on ne bouge pas.
- On regroupe les attaques par initiative identique. A chaque phase d’initiative, une figurine non au contact doit se déplacer d’au maximum 3 pas pour se mettre au contact.
- Comme au tir, allocation des blessures aux figurines les plus proches.
- Charges multiples : Toutes les unités chargées peuvent faire un tir d’alerte et l’assaillant ne gagne pas +1 attaque.
- Les armes de corps à corps ont désormais des PA (Energétique=PA3, Gantelet = PA1)


TEST DE MORAL
- Double 1 = réussite automatique
- On peut choisir de rater automatiquement un test de moral si on est dans l’impossibilité de blesser l’adversaire.


PERSOS
- Les chefs d’unité sont aussi des personnages
- Un perso dans une unité a la règle « attention Mr » sur 4+, il evite une blessure qui lui est allouée et c’est une figurine de l’unité qui la prends à sa place.
- Si c’est un perso indépendant, il évite sur 2+
- Si un perso obtient un 6 pour toucher, il peut choisir à qui il alloue la blessure dans l’unité adverse
- Les personnages peuvent se défier
- Le seigneur de guerre (chef de l’armée) gagne un bonus aléatoire au début de la partie.


CREATURES MONSTRUEUSES
- Attaques PA2
- Il n’y a plus les 2d6 de pénétration de blindage
- Concassage : Peut choisir de diviser ses attaques par deux pour doubler sa force.
- Marteau de fureur : En charge, inflige une touche d’impact égal à sa force, PA-, INI=10
- Bénéficient d'une sauvegarde de couvert si elles se trouvent dans un élément de terrain (plus besoin d'être caché partiellement)


PSYKERS
- Dépense des « charges Warp » pour lancer un sort
- Double 1 ou double 6 = -1PV sans aucune sauvegarde.
- Si la cible du sort est une unité ennemie, le joueur peut annuler le sort sur un 6+


VEHICULES
- Si bouge a 6 pas ou moins, peut tirer avec 1 arme et les autres armes à CT1. Les passagers tirent avec CT normale
- Si bouge à plus de 6 pas, toutes les armes tirent à CT1 (passagers aussi)
- Un véhicule peut « mettre les gaz » (=sprinter) de 6 pas (pas de dé à lancer)
- Les véhicules ont des points de coques (3) . S’ils n’ont plus de points de coques. Ils deviennent des épaves
- Si le véhicule subit un dégât superficiel, il perd un pt de coque
- Si le véhicule subit un dégât lourd, il perd un pt de coque ET on jette un dé sur la table des dégâts
- 1-2 : Secoué, 3 : sonné, 4 : arme détruite(choisie aléatoirement), 5 : immobilisé, 6 : explosion
- Un véhicule est à couvert si caché à plus de 25%.
- Si la face la plus proche du tireur est complètement cachée, il gagne +1 à sa svg de couvert.
- Fumigènes =5+ de couvert
- On touche toujours un véhicule sur 3+ au corps à corps quelque soit la situation
- Maintenant on ne peut plus faire 12 pas avec un véhicule et débarquer : Débarquement dans un rayon de 6 pas d’une trappe Uniquement si le véhicule a bougé de 6 pas ou moins. (ça revient presque au même sauf que le véhicule reste en arrière et qu’on a pas 2 pas de bonus du au débarquement comme en V5)
- Si on débarque d'un véhicule, on ne peut pas lancer d'assaut ce tour (même si le véhicule n'a pas bougé)
- Pour pouvoir débarquer, on part de la trappe même en débarquement d’urgence. Possibilité de bloquer les trappes avec des troupes ennemies pour empêcher de sortir
- Les marcheurs utilisent toujours le blindage avant au corps à corps


LES NAVIONS
- Nouveau type de véhicules : les aeronefs.
- Les aeronefs sont toujours déployés en reserve
- Les aeronefs se déplacent toujours en ligne droite. Ils ont le droit de pivoter de 90° au début de leur mouvement
- Il peut sortir de la table. Dans ce cas, il revient le tour suivant.
- Un aéronef doit se déplacer d’au moins 18 pas. Il peut se déplacer jusqu’à 36 pas
- Il peut utiliser 4 armes de tir à CT normale
- Peut choisir de faire une esquive (svg invu de 5+) mais dans ce cas l’aeronef tir à CT1
- Peut « mettre les gaz » (=sprinter) en ligne droite de 12 (minimum) à 24 pas
- On ne touche les aéronefs au tir qu’avec une CT de 1 (armes à gabarit ne fonctionnent pas). Les armes anti aérienne utilisent leur CT normale
- Si un aeronef est immobilisé, il passe en vitesse bloquée à la place : Il se déplacera toujours à la même vitesse jusqu’à la fin de la partie (vitesse qu’il utilisait quand il s’est fait toucher)
- Si un aeronef est abattu (épave ou explosion) il s’ecrase (grand gabarit Force 6, PA-). Les passagers subissent une touche de F10 sans sauvegarde d’armure.


RESERVES
- Au maximum 50% des unités de l’armée peuvent être gardées en réserve.
- Entrent le 2ème et 3ème tour sur 3+. Arrive automatiquement à partir du 4ème tour
- Incidents FEP : 1 : détruit, 2-3 : l’adversaire choisit l’endroit, 4+ arrivent au prochain tour
- Pas de charge le tour ou on arrive de réserves (quelque soit le moyen, attaque de flanc ou FEP)


OBJECTIFS
- Une unité opérationnelle contrôle si à moins de 3 pas. Elle ne doit pas être en retraite
- Les unités dans un véhicule ou dans un bâtiment ne contrôlent/contestent pas
- Un véhicule ne contrôle/conteste pas
- Objectifs secondaires : Tuer le chef ennemi, tuer la première unité de la partie, amener une unité dans la zone de déploiement adverse (Rapportent 1 point de victoire)
- En général un objectif rapporte 3 points de victoire


SCENARIOS
- 3 types de déploiements (dans le sens de la longueur, dans le sens de la largeur ou le long d’une diagonale). Il y a toujours 24 pas entre les deux joueurs .
- Sur 4+ combat nocturne le 1er tour. Sinon au début de 5ème tour, on rejette le dé : sur 4+, combat nocturne jusqu’à la fin de la partie.
- Combat nocturne : Cible à plus de 36 pas impossible à toucher, Entre 24 et 36 pas : +2 svg couvert, Entre 12 et 24 pas : +1 svg couvert
- Scenar 1 : 1D3+2 objectifs
- Scenar 2 : Annihilation
- Scenar 3 : 1D3+2 objectifs, les choix de soutien sont opérationnels. Chaque unité de soutien détruite rapporte 1 point de victoire
- Scenar 4 : 6 objectifs face cachée, certains rapportent plus de points de victoire que les autres, les choix d’attaque rapide sont opérationnels. Chaque unité d’attaque rapide détruite rapporte 1 point de victoire
- Scenar 5 : Prendre et tenir
- Scenar 6 : Un seul objectif au centre . Les unités peuvent le déplacer avec elles (censé être une relique précieuse)


Je pense qu'il est possible de commencer a bosser sur les scenario, je craignais surtout que ce serait comme en V4 mais sur la base sa ressemble pour les scenarios beaucoup a la V5, pour pas dire entierement.
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Re: V6 de warhammer 40000

Message par Berenor le Jeu 12 Juil - 18:50

J'annonce aussi que je vais orgoniser Samedi avec les joueurs 40k une mini réunion pour parler du futur tournoi, qu'on voit les grandes directives ensemble( format, nombre de partie, restrictions, types de tournoi no-lmit ou hobby ou entre les 2, scenario, decors, pub ....)
Si vous avez des idée de scenario ect... N'hésiter pas à proposer.
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Re: V6 de warhammer 40000

Message par Grulgor le Jeu 12 Juil - 21:09

Ben tant que l'on a pas le nouveau livre de règle on peut pas parler de grand chose pour etre franc, notamment avec les nouvelles règles d'allié dans le cadre d'un tournoi c'est un peu chaud sens avoir d'informations supplémentaires à ce sujet.
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Re: V6 de warhammer 40000

Message par Berenor le Jeu 12 Juil - 21:20

Grulgor a écrit:Ben tant que l'on a pas le nouveau livre de règle on peut pas parler de grand chose pour etre franc, notamment avec les nouvelles règles d'allié dans le cadre d'un tournoi c'est un peu chaud sens avoir d'informations supplémentaires à ce sujet.

Pour les alliés je suis aussi partisan pour les interdires , mais avec ce que je sais au niveaux des scenario ce ne sera pas bien differents de l'ancienne version, il y a eu plus de changement au niveau des regles que je le pensais mais pas au niveau des scenario.
Mais ces surtout pour parler des grandes lignes directives, le plus gros du boulot sera pour Septembre et aprés ce sera que du test de scenario et de la fabrication de decors.
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Re: V6 de warhammer 40000

Message par reever le Sam 21 Juil - 12:45

Bon après cette premier parti avec les nouvelle règles contre grulgor, est bien l'impression qu'il en ressort est plutôt positif, les nouvelle règle rende le jeux bien plus réaliste et dynamique, bien sur ils reste de nombres problèmes mais dans l'ensemble je suis asse satisfait.
PS : Mais si je me suis fait éclater ^^
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Re: V6 de warhammer 40000

Message par TROLLS le Lun 23 Juil - 18:29

Retrouvez sur le site de Games Workshop
les dernières MAJ des codex pour la V6
http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?categoryId=1000018&pIndex=1&aId=3400019&multiPageMode=true&start=2

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